Capítulo 102: la obra maestra de RTS – ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER – Novela Ligera en Español
Capítulo 102: la obra maestra de RTS
En realidad, para Chen Mo, la cuota de recursos anterior de 1.6GB es bastante, y para juegos móviles, se puede usar tanto como sea posible.
Hay dos usos para las cuotas de recursos, uno es descargar recursos de arte y música compartidos.
Por supuesto, esto lo utilizan básicamente los diseñadores que recién están comenzando. Más adelante, estos recursos solo se pueden usar como recursos sustitutos. Para mejorar la calidad del juego, los recursos de arte y música deben ser rehecho.
Otro uso es utilizar el editor para generar reglas y el marco básico del juego, ocupando la capacidad del programa.
Para juegos como “Mi nombre es MT”, las reglas en sí son muy simples, y el programa del editor probablemente solo ocupa menos de 30M, lo cual es básicamente insignificante.
El enfoque anterior de Chen Mo estaba en los juegos móviles, por lo que básicamente no le importaban.
Sin embargo, si desea desarrollar una estrategia particularmente compleja, juegos de estrategia en tiempo real o juegos moba, y sus reglas son particularmente complejas, el programa editor también consumirá una gran cantidad de recursos.
Chen Mo quiere hacer un juego de estrategia en tiempo real con 1.6GB de recursos, todavía está un poco ajustado, y ahora lo han actualizado a 5GB, lo cual es muy cómodo.
A continuación, todavía quedan un montón de accesorios especiales.
La poción de repetición de memoria debe mantenerse, y esto no es demasiado para Chen Mo.
En cuanto a la inyección de fuerza de reacción y la poción para aumentar la velocidad de la mano, aunque parecen inútiles, deben usarse juntas. De todos modos, serán efectivas para siempre.
Al menos será útil cuando juegues en el futuro.
Todos estaban agotados, y Chen Mo no sintió ningún cambio en él.
“Vamos, hagamos esto primero”.
Chen Mo se tomó un descanso, se sentó frente a la computadora y comenzó a escribir documentos de diseño para el nuevo juego.
Con dinero y usuarios, Chen Mo hará el boca a boca a continuación.
Al igual que al ingresar al campo de los juegos móviles con “Plants vs. Zombies”, Chen Mo también necesita un juego boutique bien recibido y conocido para ingresar al campo de la PC.
Antes, Chen Mo dudaba entre los juegos de estrategia en tiempo real y los juegos MOBA, y no pensaba demasiado en cuál hacer.
A largo plazo, se puede decir que los juegos MOBA se hacen de una vez por todas. Si se hace “League of Legends”, al menos Chen Mo puede descansar y ganar dinero en seis o siete años.
En cuanto a los juegos de estrategia en tiempo real, según la experiencia anterior, deben ser modificados por los juegos MOBA, y subirán y bajarán tarde o temprano.
Sin embargo, después de investigar el mercado de juegos de PC en Parallel World, Chen Mo decidió hacer primero un juego de estrategia en tiempo real, que también fue producido por Blizzard en el pasado: “Warcraft.”
En primer lugar, en términos de dificultad de producción, los juegos MOBA son más altos que los RTS. Debido a que hay muchos problemas de equilibrio numérico y mecanismo de héroe en los juegos MOBA, a veces muchos problemas afectan a todo el cuerpo. Puede ser que si una versión se cambia mal, afecte la vida del juego.
Aunque RTS también requiere equilibrio numérico, es relativamente fácil porque el mecanismo no es tan complicado como los juegos MOBA.
En segundo lugar, en términos de promoción de juegos, los jugadores de este mundo no han estado expuestos a MOBA, pero están familiarizados con RTS. Si Chen Mo quiere promover los juegos MOBA, puede comenzar lentamente.
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También existe que Chen Mo debe usar el contenido del “Universo de Azeroth” tan pronto como sea posible. Cuanto más rápido se incorporen estos ajustes al juego, mayor será el reconocimiento de los jugadores y el juego cultura Cuanto más rápida sea la propagación.
Entonces, después de una consideración exhaustiva, Chen Mo decidió hacer “Warcraft” primero. De lo contrario, esperar a que se haga el juego MOBA y luego hacer RTS no tendrá ningún sentido.
A continuación, está el plan del marco grande.
“Warcraft” es estrictamente una serie de juegos, “Human and Orcs”, “Tide of Darkness”, “Dark Gate”, “Reign of Chaos”, “Frozen Throne” Aunque estos se llaman “Warcraft” , son bastante diferentes.
Dejemos de lado el progreso de la trama por el momento. Solo en términos de la mecánica del juego, hay algunas diferencias entre las versiones.
Como en “Warcraft 2”, Blizzard realmente formó su propio estilo, y se estableció el sistema operativo de Blizzard (clic izquierdo para seleccionar, clic derecho para moverse). El modelo “Fog of War” también ha comenzado a extenderse a juegos de estrategia en tiempo real a gran escala.
En “Warcraft 3”, la introducción de “héroes” se ha convertido en un escenario subversivo, que equilibra perfectamente el espíritu de equipo y el encanto personal, y mejora enormemente la estrategia y la apreciación de RTS.
En la versión de “The Frozen Throne”, el equilibrio de “Warcraft 3” se ajusta constantemente, y la trama ha llegado a su punto máximo, lo que hace de “Warcraft” un eterno juego clásico.
Para Chen Mo, no hay necesidad de pasar por los desvíos que ya ha tomado, se saltará la etapa anterior y desarrollará “Warcraft 3”.
En la trama de “El Trono Helado”, los dos héroes trágicos más populares de Azeroth: Illidan y Arthas, como los dos protagonistas principales, finalmente lucharon contra el Trono Helado, trayendo la historia de Russ World al completo. su apogeo, y una gran cantidad de jugadores han entrado en el foso de “World of Warcraft” o tienen una mejor comprensión de la historia de Warcraft debido a su amor por estos dos héroes.
En cuanto a la trama anterior, Chen Mo tiene la intención de integrar todas las tramas emocionantes en “Reign of Chaos”. De esta manera, la versión hecha por Chen Mo es en realidad una versión dos en uno de “Reign of Chaos” y “Frozen Throne”.
En cuanto a los demás, incluidos “Tide of Darkness”, “Dark Gate”, etc., si la voz del jugador es fuerte, se pueden agregar como un DLC de seguimiento.
En el plan de Chen Mo, el esquema de diseño de “Warcraft” se divide principalmente en 6 aspectos, a saber, reglas básicas, mecanismo de combate, construcción de carreras y configuración de unidades, y relacionado con la trama, Mapa puntos de control, mecanismo de trabajo en red.
Hay mucho contenido y Chen Mo no planeaba terminarlo pronto. Después de escribir aproximadamente los conceptos de diseño y las innovaciones de “Warcraft”, Chen Mo bajó las escaleras.
Qian Kun acababa de incorporarse al trabajo ayer y estaba sentado junto a Zheng Hongxi.
Mientras Zheng Hongxi y Su Jinyu juegan “Legion Conquest”, se están devanando los sesos para escribir informes de investigación sobre juegos de estrategia en tiempo real.
“¿Se ha escrito el informe de investigación?”, preguntó Chen Mo.
Zheng Hongxi dijo: “Está casi terminado”.
Su Jinyu dijo con algo de confianza: “Está hecho”.
Chen Mo asintió: “Está bien, vamos., Guárdelo para usted, no lo veré.”
Zheng Hongxi y Su Jinyu:”? ? ?”
Su Jinyu se quedó sin palabras:” Gerente, ni siquiera lo mira, entonces, ¿por qué quiere que le escribamos? “”
Chen Mo dijo:” Si no te dejo escribir un informe de investigación, ¿puedes jugarlo en serio? ” Además, su informe de investigación debe estar mal redactado y usted lo sabrá si no lo lee.”
Zheng Hongxi y Su Jinyu:””
Chen Mo dijo:” Está bien, hay un nuevo plan de desarrollo del juego. Ven a la sala de conferencias y cuéntalo.”
Cuatro personas se sentaron en la sala de conferencias, y Chen Mo distribuyó el” Borrador del concepto de diseño de Warcraft “impreso a todos.
Zheng Hongxi se sorprendió:” Wow, el gerente, finalmente ¿Vas a ser Azeroth? !”
Su Jinyu dijo:” ¡Estrategia en tiempo real! Bueno, ¡parece que esta vez es una obra maestra! Pero, ¿puede funcionar?”
Qian Kun se tocó la barbilla:” No es un juego de apostar dinero, qué lástima”
Chen Mo está sin palabras, este chico muerto, ¿cómo puede ¿Piensas en apostar dinero todos los días? ¿Qué pasa con el juego?
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El autor: Pathetic get drunk
Traducción: Artificial_Intelligence