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ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER Capítulo 1158: Cómo hacer juegos para diseñadores novatos

Capítulo 1158: Cómo hacer juegos para diseñadores novatos – ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER – Novela Ligera en Español

Capítulo 1158: Cómo hacer juegos para diseñadores novatos

“¡¡Qué diablos es este final!!”

Lin Xue se sorprendió. Pensó que después de tantos años de tortura, el actor finalmente salió de la sombra de la muerte de su esposa, y resultó suicidarse.

Este final es demasiado lúgubre, el protagonista solo tiene dos formas, ¿o se entregará a la pesadilla de la muerte de su esposa y nunca se despertará, o se suicidará?

Lin Xue siente que es una persona completa. No es bueno. Después de jugar este juego, solo quiero ir directo a la paloma. Sal y escucha una conversación cruzada para aliviarlo.

Muchos concursantes que participaron en el concurso de diseño ya lo han comprado en Capítulo por un tiempo. Después de este juego, tenían bastante curiosidad, ¿qué tiene la “mejor idea de Chen Mo para limitar el campo de visión”?

Luego, cuando jugaron este juego, instantáneamente. De repente me di cuenta, sí, la llamada “visión restringida” no tiene que usar restricciones visuales tradicionales, ¡se puede expresar de otras formas!

Las restricciones visuales tradicionales ya se han explorado casi, solo hay unas pocas de ida y vuelta, y los jugadores también están un poco cansados ​​estéticamente.

Por ejemplo: restringir el campo de visión para que el jugador pueda ver a través de la oscuridad, atravesar un espacio estrecho o abrir puertas para crear peligros inesperados, etc.

Y alrededor de estas restricciones visuales, a través de una “eliminación de restricciones visuales” especial, puedes crear una experiencia relajante y horrible para los jugadores.

Por ejemplo, las escenas oscuras y las cámaras de visión nocturna en “Escape” es un método muy clásico, y muchos diseñadores de juegos de terror lo han aprendido hasta ahora.

Sin embargo, “Suffocation” es una forma única de hacer juegos de terror que se ha solidificado relativamente. Esta es una completa victoria creativa.

¿Es el juego “Asfixia” difícil de hacer?

Estos diseñadores descubrieron que después de jugarlo, no es difícil de hacer en absoluto.

Los juegos de terror son en realidad un tipo de juego que pone a prueba mucho el arte. Cuanto más realistas son las escenas, más fuerte es la atmósfera de terror creada para los jugadores.

Con el fin de darles a estos diseñadores un campo de juego nivelado, Chen Mo también abrió especialmente para ellos la biblioteca de materiales de arte de Thunder Game. Se puede acceder a todos los materiales de arte de alta precisión para juegos de terror a voluntad.

Sin estos materiales artísticos, los juegos de terror creados por estos diseñadores deben ser muy llamativos, e incluso algunas ideas mejores no pueden reflejarse en absoluto.

Reponga su cerebro. Si las escenas artísticas en “Escape” son tan simples, los movimientos del monstruo son rígidos y las texturas son crudas, ¿cuánto horror queda

Pero, “Asfixia” Es es un juego que básicamente no se basa en materiales de arte. Todos los niveles de terror se muestran con líneas simples. Es simplemente el juego de terror más simple de la historia.

Todos estos diseñadores saben que para un diseñador del nivel de Chen Mo, ya tiene recursos casi ilimitados, por lo que, naturalmente, puede usar materiales de arte de primera para crear un juego de alta calidad.

Pero para los diseñadores que son nuevos en la industria, cómo crear un juego innovador y de alta calidad mientras se ahorran recursos tanto como sea posible es demasiado difícil.

Chen Mo no usó el juego “Suffocation” para mostrar sus habilidades, no lo hizo tan elegante, pero usó la menor cantidad de recursos y las últimas ideas creativas para decirle a todos los diseñadores novatos cómo se debe basar el diseño. el juego para tu propia situación.

¿Mucha gente siente que cuando juega a este juego, este juego parece darles a las personas una experiencia de juego de terror completamente diferente?

Aunque no es diferente, de hecho es diferente a los demás. El juego de terror tiene una diferencia muy obvia.

Después de una buena experiencia, estos talentos se dieron cuenta de repente.


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Por el sonido de este juego.

En otros juegos de terror, el sonido solo se usa para activar la atmósfera.

Por ejemplo, en “Escape”, diferentes escenas tendrán diferentes efectos de sonido.

En una escena tranquila, el jugador puede escuchar claramente sus pasos, su espíritu estará muy tenso y cualquier leve perturbación puede hacerle sentir un poco de miedo;

Cuando sea perseguido por un monstruo, con el feroz sonido de fondo y el aullido del monstruo, el jugador puede escuchar claramente su rápido jadeo y latidos, lo que hará que su adrenalina aumente y sienta el miedo máximo.

Sin embargo, “Suffocation” ha adoptado un enfoque único, convirtiendo el sonido utilizado para desencadenar la horrible atmósfera en un medio para que los jugadores comprendan el entorno circundante, lo que equivale a combinar la visión y la audición.

Los jugadores se enfrentan a una elección en todo momento: si no haces un sonido para encontrar el camino, te sumergirás en la oscuridad y no podrás caminar; hacer un sonido para encontrar el camino va en contra del instinto de autoconservación humana y puede atraer monstruos en la oscuridad.

Esta limitación visual única le da a “Suffocation” una serie de jugabilidad única. Ya no es un simple parkour, sino una fusión de comprensión del misterio, la exploración y el parkour, y al mismo tiempo una combinación de lo único El estilo artístico proporciona a los jugadores una experiencia de juego de terror completamente diferente.

Además, este juego encaja perfectamente con las características de la próxima generación de realidad virtual.

El jugador puede hacer cualquier sonido en el juego, ya sea hablando, tosiendo o golpeando la pared, se hará el sonido correspondiente y estos sonidos se pueden usar para encontrar el camino.

De esta manera, la inmersión del jugador se mejora aún más. Incluso puede ver que el tamaño de su voz afecta el rango de exploración de la ruta sónica. Cada vez que emite un sonido, debe considerar cuidadosamente y ser cauteloso. a diferencia de otros juegos de terror, solo espera.

Por supuesto, si alguien pregunta, ¿”Suffocation” es un juego de terror más allá de los clásicos?

Obviamente no.

Entre los juegos de terror creados por Chen Mo, “Suffocation” es obviamente el más simple y menos aterrador. No es comparable a juegos como “Escape” y “Silent Hill”.

Pero Chen Mo hizo este juego principalmente para mostrar a todos los diseñadores novatos las infinitas posibilidades de la creación de juegos.

Los diseñadores novatos están limitados por varios recursos, ¿así que no deben ser capaces de hacer buenos juegos?

Por supuesto que no.

Utilizando los recursos existentes, desenterrando su propio cerebro y creatividad, maximizando las fortalezas y evitando las debilidades tanto como sea posible, y haciendo lo mejor de sus propios trabajos, esto es lo que debe hacer un diseñador.

En otras palabras, ¿qué es un buen diseñador?

no es una buena mano, sino una mala mano.

Los diseñadores excelentes pueden compensar todas las deficiencias con una creatividad excelente y crear obras que trascienden los tiempos. Esta es la parte más atractiva de la industria del diseño de juegos.

Los diseñadores que participaron en la competencia suspiraron de emoción. Los grandes son realmente grandes y no podemos vencer las artes marciales de auto-abolición.

Este sentimiento es como algunas novelas de fantasía, chicos grandes. Significa “Suprimo el reino para pelear contigo”, pero después de terminar la pelea, ¡descubrí que todavía estaba aplastado!

“¿Qué debo hacer? Siento que nunca alcanzaré la altura de Serent para toda la vida”.

Algunos diseñadores que participaron en el concurso sintieron que nunca habían dudado de sus vidas como hoy

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El autor: Pathetic get drunk

Traducción: Artificial_Intelligence

Capítulo 1158: Cómo hacer juegos para diseñadores novatos – ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER – Novela en Español
Novela : ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER
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