
Capítulo 186: un juego de cepillado – ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER – Novela Ligera en Español
Capítulo 186: un juego de cepillado
Zou Zhuo preguntó: “Vaya, el gerente, acaba de regresar y está a punto de empezar a trabajar. ¡Esto es demasiado dedicado! En otras palabras, ¿puede decirme qué tipo de juego es?”
Chen Mo sonrió: “No te preocupes, primero comprobaré en Internet si se puede hacer este tipo”.
Zou Zhuo asintió: “Está bien, el juego producido por el gerente de la tienda. ¡Definitivamente digno de confianza!”
Chen Mo verificó el estado de los juegos de rol independientes en juegos de PC y de realidad virtual en Internet.
En pocas palabras, MMORPG sigue siendo el tipo de juego dominante, ya sea nacional o extranjero. Hay demasiadas ventajas de MMORPG, la ventaja más destacada es la interacción entre una gran cantidad de jugadores, lo que puede extender en gran medida la vida útil del juego y, al mismo tiempo, promover los ingresos del juego.
También hay juegos de rol tradicionales independientes, pero el grado de adquisición no es tan bueno como antes, y las buenas obras, naturalmente, son cada vez menores.
Esto puede considerarse como uno de los malentendidos en los que ha caído el mundo. El énfasis excesivo en los MMORPG ha provocado una serie de reacciones en cadena.
Este tipo de juego de rol multijugador masivo adopta la perspectiva de Capítulo, y el estilo artístico es relativamente brillante.
Esto se debe principalmente a que la perspectiva de Capítulo hace que el sentido de sustitución del jugador sea más fuerte y más fácil de integrar en el mundo del juego. Y el estilo artístico brillante asegura que los jugadores no se sientan deprimidos y aburridos cuando estén inmersos en este mundo durante mucho tiempo.
Pero el problema causado por esto es que en el caso del ángulo de visión de Capítulo, la información que el jugador puede obtener es muy limitada, el campo de visión estará bloqueado y no podrá hacer frente a grandes bien grupos de monstruos.
En muchos MMORPG, los jugadores luchan en grupos y ya hay mucha gente. Si hay demasiados monstruos, toda la pantalla se volverá caótica. Es imposible saber quién está en la pantalla de la PC. ¿Quién es? Hay un grave exceso de información.
El efecto en la plataforma de realidad virtual será mucho mejor, pero la mayoría de los juegos en la plataforma de realidad virtual se transfieren después de tener éxito en la plataforma de PC, por lo que más o menos aún usa la configuración de la PC.
Varias razones conducen a una cosa, es decir, hay una falta extrema de juegos de “deslizar” en este mundo.
Por lo tanto, la popularidad de los mapas RPG en “Warcraft” se debe precisamente a esto. A los jugadores todavía les gusta este tipo de “cortar melones y verduras”, pero los propios jugadores no lo entendieron claramente. fuerte, muchos desarrolladores de juegos no han prestado atención.
Por supuesto, incluso si lo nota, es posible que no pueda hacerlo bien, porque el juego de “deslizar” parece simple, pero de hecho hay muchas puertas. Si el concepto de diseño es incorrecto, el El jugador lo jugará pronto, y pronto nacerá.
Chen Mo tiene un muy buen juego “suizo” aquí, que puede usarse como un trabajo de transición para transformarse en un juego de rol y llenar el vacío en este mundo.
Cuando llegó a la recepción, Chen Mo abrió su computadora portátil y comenzó a escribir el borrador del concepto de diseño de “Diablo”.
Para el propio Chen Mo, la dificultad de desarrollar “Diablo” es mayor que la de “Warcraft”. El “Diablo” que desarrolló debe alcanzar el nivel del “Diablo 3” anterior en todos los aspectos. la cantidad de recursos es mucho mayor que la de “Warcraft”.
La mayoría de los mapas de nivel en “Warcraft” se pueden hacer directamente con el editor de mapas, pero “Oscuro” no es posible. El mapa oscuro se genera dinámicamente y los elementos son muy ricos. Esto es para Chen Mo y Words son un desafío.
“Diablo” es un buen producto de transición. Chen Mo nunca antes había jugado ningún juego de rol, por lo que es un poco arriesgado apresurarse a jugar un MMORPG.
Además, incluso en la vida anterior, el estilo, la jugabilidad y el tema de “Diablo” son únicos. Hay muchos juegos “oscuros”, pero ninguno de ellos puede serlo en el verdadero sentido. Ir Más allá de eso.
Siempre es uno de los representantes más típicos del juego de “deslizar”.
Después de
es la cuestión de qué generación hacer.
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“Diablo 1” es demasiado antiguo, y el diseño del juego en ese momento era relativamente monótono, así que no lo consideré.
“Diablo 2” se considera un clásico eterno, y de hecho ha creado el género de Dark Wind, que ha atraído a muchos juegos para seguir su ejemplo. Además, la atmósfera y la jugabilidad de “Diablo 2” están más en línea con el tema de “Oscuridad”.
Sin embargo, “Diablo 2” es un poco antiguo después de todo. Aunque muchos conceptos de diseño todavía parecen obsoletos hoy en día, el sistema de combate, el funcionamiento de la interfaz y el rendimiento artístico están un poco anticuados.
“Diablo 3” sigue siendo un trabajo muy exitoso, pero para los jugadores veteranos de la serie Diablo, muchas personas sienten que no ha alcanzado el nivel clásico de “Diablo 2”, aunque la calidad de la imagen ha mejorado un mucho, pero hasta cierto punto falta la esencia de la serie Diablo.
En lo que respecta al nivel de diseño actual de Chen Mo, no hay ningún problema en hacer “Diablo 2” o “Diablo 3”, y el nivel artístico y la calidad del juego pueden alcanzar por completo el nivel de “Diablo 3” , por lo que la única necesidad La consideración es tanto la atmósfera como la jugabilidad.
Chen Mo lo pensó y decidió usar “Diablo 3” como base, usando su configuración de visión del mundo, historia de la trama y estilo artístico, y al mismo tiempo llevar a cabo un pequeño reinicio, ajustar algo de juego, y perfeccionar el estilo artístico, haciendo que su estilo general esté más sesgado hacia “Diablo 2.”
En realidad, la razón por la que el sentido de sustitución de “Diablo 3” se ha deteriorado se debe principalmente al estilo artístico y la jugabilidad.
En “Diablo 2”, las mazmorras oscuras, los monstruos retorcidos, la sangre esparcida y las extremidades mutiladas crean una atmósfera aterradora, e incluso el campo de visión estará restringido hasta cierto punto. Los jugadores están atentos y con la música y los efectos de sonido, siempre están inmersos en un ambiente muy deprimente.
Sin embargo, “Diablo 3” abandonó este estilo artístico hasta cierto punto. Puede que se haya vuelto hermoso sin saberlo, pero parte de él perdió su tono sombrío, extraño y aterrador.
Al mismo tiempo, “Diablo 3” es relativamente fácil en la dificultad del nivel. Sin aumentar artificialmente la dificultad, la mayoría de los jugadores pueden pasar el nivel sin problemas. La sensación de crisis al desafiar a un JEFE poderoso es enormemente debilitado y derrota al BOSS. La sensación de frialdad se vuelve menor.
Para Chen Mo, lo que va a hacer es un juego “oscuro” original, porque solo creando esa atmósfera este juego de “cepillado” puede ser más interesante. Deja que los jugadores jueguen durante mucho tiempo, en lugar de jugar durante uno o dos meses.
Por supuesto, existen algunos obstáculos para hacer este juego.
El mayor obstáculo es la cuestión de la revisión.
Si los elementos sangrientos y violentos de “Diablo” se ubicaran en la vida anterior, sería difícil pasar la prueba. “Diablo 3” también fue revisado durante mucho tiempo antes de ser finalmente liberado.
Sin embargo, en el mundo paralelo, la sangre y la violencia son relativamente tolerantes, y el juego se puede revisar, pero no se puede usar para que jueguen los menores. Además, Chen Mo ahora es miembro honorario del comité y tiene alguna relación con el comité de juegos, por lo que tendrá ciertas ventajas en la revisión del juego.
Primero escriba el borrador del concepto del juego y comuníquelo con el departamento de revisión del comité del juego con anticipación. La revisión no debería ser un problema.
A continuación, suavizaré aproximadamente las ideas de diseño y planificaré todos los aspectos de este juego.
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El autor: Pathetic get drunk
Traducción: Artificial_Intelligence