
Capítulo 228: Principios de la producción de juegos de realidad virtual – ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER – Novela Ligera en Español
Capítulo 228: Principios de la producción de juegos de realidad virtual
¿Qué tan popular fue “Minecraft” en la vida pasada de Chen Mo?
Para resumir brevemente, es el juego independiente más exitoso en términos de popularidad y negocios, y ninguno de ellos; es el segundo juego de Capítulo más vendido en el mundo, con ventas que superan los 100 millones, solo el segundo al viejo Tetris antiguo.
Teniendo en cuenta que “Minecraft” se lanzó en 2009, ya había muchos juegos de PC y consola muy buenos en ese momento, y fue un milagro obtener este volumen de ventas.
Además, el poder de “Minecraft” radica en el hecho de que se puede usar en el pasillo, en la cocina, en la PC y la consola, así como en la tableta y el teléfono móvil, y en todas las plataformas. se puede trasplantar sin problemas.
Hay algunos datos que pueden corroborar ligeramente la popularidad de este juego.
En 2014, Microsoft adquirió el estudio Mojang que produjo Minecraft por 2.500 millones de dólares.
“Minecraft” tiene 4.310 millones de visitas en Youtube.
Durante el período beta de “Minecraft”, más de 10 millones de jugadores solicitaron unirse, lo que también lo convirtió en el juego beta más popular.
Se dice que la Oficina de Estudios Militares de Corrupción creó un mapa topográfico de toda la Isla Británica en Minecraft, usando 22 mil millones de cuadrados.
¿Por qué este juego es tan mágico que innumerables personas son adictas a él?
En pocas palabras, “Minecraft” reduce en gran medida la dificultad de crear un objeto tridimensional en la computadora.
De hecho, muchas personas tienen la idea de “crear su propio mundo espacial”. Cuando eran jóvenes, podían experimentarlo a través de castillos de arena, bloques de construcción, moldes de papel, etc., pero cuando Crecieron, entraron en varios juegos.
En la computadora, hay muchas formas de crear un mundo virtual, pero el software de diseño 3D tradicional tiene costos de aprendizaje extremadamente altos y la mayoría de la gente no tiene la paciencia para aprender desde cero.
Y “Minecraft” permite a la mayoría de las personas crear un mundo virtual en 3D con relativa facilidad.
Simplemente apile los bloques.
El material, la textura, el renderizado, el terreno, la vegetación, los efectos de partículas no son necesarios, no todos son necesarios.
Los cuadrados de “Minecraft” no son convencionales y tienen un tamaño estándar de 1 m * 1 m * 1 m. No es fácil para los jugadores sentirse perdidos en la escala del mundo virtual, y el producto final es más convincente.
Además, “Minecraft” no es solo un creador de mundos, también es un juego rico.
Para Chen Mo, portar este juego a la plataforma de realidad virtual es algo muy desafiante y significativo.
Después de que Chen Mo explicó el borrador del concepto, todos comenzaron a apresurarse para prepararse para varias tareas, especialmente el árbol tecnológico, el estilo artístico y el juego derivado mencionado por Chen Mo. Todos tienen dolor de cabeza. por un momento.
Después de todo, no hay ningún juego de referencia en este mundo. ¿Cómo hacer un juego similar a los bloques de construcción? Cómo se ve? ¿Cómo se deben diseñar algunos detalles?
Esta es una pregunta que todos deberían considerar detenidamente.
En cuanto al propio Chen Mo, regresó al segundo piso de la tienda de experiencias y comenzó a estudiar las reglas relevantes para hacer juegos de realidad virtual.
Magic World Editor admite la producción de juegos de realidad virtual, pero los métodos de producción específicos son diferentes a los de los juegos para PC y móviles.
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Chen Mo es ahora un diseñador de nivel A y un miembro honorario del comité del juego. Tiene una gran autoridad en el editor de fantasía y puede abrir la sección correspondiente de creación de juegos de realidad virtual.
Cuando se convirtió en diseñador de nivel A, Chen Mo ya había examinado el proceso relacionado con la creación de juegos de realidad virtual, y ahora lo confirmó de nuevo.
Chen Mo también ha experimentado juegos de realidad virtual representados por “Earth OL”. En pocas palabras, la tecnología de realidad virtual de este mundo permite a los jugadores introducir directamente su conciencia en la cabina del juego y recibir señales de retroalimentación.
La cabina del juego ha reemplazado a los dispositivos de entrada y salida tradicionales, como teclados, ratones, monitores, etc., y se ha convertido en un puente entre la conciencia del jugador y el mundo de los juegos de realidad virtual.
La cabina del juego tiene la capacidad de analizar la conciencia del jugador.
Para dar un ejemplo simple, el jugador quiere alcanzar un determinado elemento en el juego, luego la cabina del juego interpretará esta conciencia, la transformará en las acciones de los personajes en el juego e interactuará con el mundo del juego. El resultado final es que el personaje del juego recogió este elemento.
De manera similar, los movimientos, escalar, saltar, atacar, disparar, etc., se logran de esta manera.
Teóricamente hablando, la tecnología de realidad virtual de este mundo puede analizar las intenciones de cualquier jugador, pero si se puede aplicar al juego depende de si el diseñador ha diseñado las reglas correspondientes.
En pocas palabras, en un juego de batalla con armas frías, el jugador puede enviar la conciencia de “Quiero apretar el gatillo”, pero después de analizar el compartimento del juego, se transmite al mundo del juego. porque el mundo del juego Esta acción no es compatible, por lo que el personaje del juego permanecerá inmóvil y no reaccionará de ninguna manera.
Específico de un determinado juego de realidad virtual, qué acciones admite y qué métodos de operación admite, todo depende del diseño del diseñador.
Por ejemplo, en un juego, eres un guerrero con un arma y quieres realizar la acción de “pisotear el arma bajo tus pies”, pero el diseñador no la diseñó, por lo que tu personaje estar inmóvil.
Suena extraño, pero después de jugar juegos de realidad virtual durante mucho tiempo, te acostumbrarás a esta configuración. (Al igual que en tu obra maestra de 3A, a menudo solo puedes realizar acciones que la trama requiere que hagas).
Entonces, cuantas más acciones ejecutables pueda diseñar el diseñador para el juego, más jugadores estarán en el juego. libertad del juego, cuantas más cosas puedas hacer, más real parecerá el juego.
Pero de esta manera, la carga del juego es mayor y los jugadores necesitan consumir más energía.
Esta es una de las razones por las que las plataformas de realidad virtual generalmente no juegan juegos como RTS.
No hay ninguna ventaja especial en la interpretación artística.
Caro.
El jugador necesita consumir demasiada conciencia, lo que hace que sea fácil sentirse cansado y no poder jugar durante demasiado tiempo.
Si hay un juego de estrategia en tiempo real en la plataforma de realidad virtual, la conciencia del jugador debe seleccionar una unidad determinada y luego realizar una operación determinada. En el proceso del comportamiento de bucle infinito, debe seguir pensando en el combate Para el jugador, es necesario que el poder mental consumido se duplique.
La plataforma de PC es diferente, los jugadores también necesitan pensar en estas cosas, pero todas las operaciones se realizan a través del mouse y el teclado, y muchas de ellas son acciones habituales subconscientes, por lo que no están tan cansados.
Por lo tanto, algunos juegos de realidad virtual también simplificarán deliberadamente la operación del juego para evitar la fatiga del espíritu del jugador causada por la operación demasiado complicada, a fin de lograr el propósito de extender el tiempo del juego disfrazado.
Por ejemplo, en algunos juegos de realidad virtual, todos los “ataques” de los jugadores son ataques de puñetazo, y no se pueden determinar la dirección, el ángulo, la fuerza y otros atributos del puñetazo. Esto es para simplificar la operación del juego y reducir el espíritu del jugador La carga causada.
Además, en términos de percepción, los juegos de realidad virtual tienen la capacidad de simular completamente los sentidos del jugador, incluidos la vista, el oído, el olfato, el tacto, etc.
La pantalla del juego se transmitirá al jugador en forma de señales visuales, que es de 124 grados como el campo de visión coincidente de los ojos de una persona normal, y el área de enfoque es de aproximadamente 25 grados, que es coherente con la realidad.
El oído y el olfato se transmiten al reproductor en forma de señales, que pueden simular completamente los sonidos y olores del mundo real.
Después de comprender que los conceptos básicos del diseño de juegos de realidad virtual están muy lejos, existen algunas pautas de diseño básicas.
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El autor: Pathetic get drunk
Traducción: Artificial_Intelligence