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ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER Capítulo 498: Borrador del concepto de diseño de “Super Mario Odyssey”

Capítulo 498: Borrador del concepto de diseño de “Super Mario Odyssey” – ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER – Novela Ligera en Español

Capítulo 498: Borrador del concepto de diseño de “Super Mario Odyssey”

Chen Mo y Zhou Jiangping discutieron el diseño específico.

El resto está bien, principalmente algunos componentes centrales.

En la vida anterior de Chen Mo, muchas partes del Switch se hicieron para la integración y el consumo de energía, que simplemente no estaban disponibles en el mercado. Para Chen Mo, estas partes deben rehacerse.

Y en la vida pasada, hay muchas tecnologías que requieren patentes, como la tecnología somatosensorial. Si realmente confías en comprar, de hecho es un gasto enorme.

Para estos, Chen Mo y Zhou Jiangping también discutieron algunas contramedidas generales. Debido al mayor nivel de tecnología en este mundo y al hecho de que no es completamente consistente con la tecnología de la vida anterior de Chen Mo, muchos diseños tienen alternativas correspondientes.

Incluyendo vibración HD y componentes somatosensoriales, que tienen un impacto relativamente grande en el juego, Zhou Jiangping ha hecho todo lo posible para asegurarse de que exista una alternativa correspondiente, y no afectará la sensación del Switch.

Incluso confiando en alguna tecnología negra en el mundo paralelo, superará en cierta medida.

Además, el cuerpo del Switch también se puede hacer más delgado, y el marco también es más pequeño. Todas estas son mejoras. En cuanto al nivel tecnológico del mundo paralelo, estas mejoras no son difíciles.

Por supuesto, el diseño específico debe mejorarse continuamente en el futuro. Este es un trabajo de relativamente largo plazo. Antes de que se haga el mecanismo real, Chen Mo no sabe lo que puede hacer esta computadora de mano. grado.

Después de regresar a la tienda de experiencias, Chen Mo comenzó a escribir el borrador del concepto de diseño de “Super Mario Odyssey”.

Para Chen Mo, la dificultad de hacer este juego es mucho mayor que la de todos los demás juegos anteriores. La mayor dificultad radica en la calidad del arte, la acción y el diseño de niveles.

“Super Mario Odyssey” es un juego de jardinería. La forma de completar cada nivel en la Odisea es muy simple. Solo recolecta suficientes lunas, inicia la Odisea y ve al siguiente mapa. Arriba.

Por lo tanto, pasar de nivel no es la tarea principal del jugador. Buscar pistas y obtener la luna son las cosas más críticas.

En “Super Mario Odyssey”, la forma en que se oculta la luna es muy natural y la densidad es muy alta. Un pequeño mapa puede incluso incrustar casi un centenar de lunas, lo que permite a los jugadores encontrar en Odyssey Hidden la diversión es mucho mayor que otros juegos sandbox, incluso las semillas yahaha de Zelda son ligeramente inferiores.

Al mismo tiempo, estos niveles también deben ofrecer a los jugadores algunos desafíos difíciles, lo que les permite usar una variedad de formas de pasar de nivel, en lugar de una ruta lineal, para que los jugadores puedan jugar al máximo. talentos.

Si es el juego de diseño de más alto nivel del mundo, “Super Mario Odyssey”, incluso si no es Capítulo, es suficiente para posicionarse en la vanguardia.

Muchas escenas de “Super Mario Odyssey” se crean en base a la realidad. Por ejemplo, Newtown corresponde a Nueva York y el país del desierto se basa en México.

La escena del juego no está determinada al principio. En la vida anterior de Chen Mo, los desarrolladores de “Super Mario Odyssey” primero diseñaron un juego central para este nivel, y luego consideraron cómo configurar la escena. Entra.

Por ejemplo, si el diseñador quería diseñar una escena que ralentizara el movimiento de Mario, naturalmente pensó en el desierto. Y no quieren usar la escena de las pirámides de Egipto, que ya está un poco podrida, entonces el desierto mexicano se ha convertido en una opción muy natural.

El propio Mario tiene habilidades muy fuertes, como lanzar sombreros, saltar, etc., por lo que muchos jugadores tienen diferentes formas de pasar niveles que las diseñadas al principio del juego. Muchos juegos interesantes son explorados por el los propios jugadores.

Al mismo tiempo, “Super Mario Odyssey” ha logrado el juego de colección definitivo.

En la Odisea, hay tres tipos de elementos de colección: monedas de oro, monedas moradas y lunas, cada elemento de colección tiene una función diferente, y la dificultad para obtenerlos también es diferente.

Tome las monedas de oro como ejemplo. En la Odisea, las monedas de oro tienen significados prácticos, como comprar artículos y comprar pistas. Por lo tanto, el comportamiento de comer monedas de oro en sí mismo motiva a los jugadores a actuar.

En comparación con la luna y las monedas especiales, todas las monedas de oro colocadas en el desafío básicamente pueden ser consumidas por el jugador sin ningún tipo de presión, como un pequeño postre después del desafío. La dulzura después de obtener una victoria por fases.


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Pero esta dulzura no es para que los jugadores la fuercen, sino que requiere que los jugadores la obtengan.

También hay algunos desafíos. Incluso si fallas, no hay costo. Las monedas de oro se convierten en el postre del desafío, lo que puede motivar al jugador sin hacer que el jugador sienta que el desafío es demasiado simple.

Además, en algunos juegos y operaciones “no convencionales”, los jugadores solo pueden usar correr y saltar básicos para completar tareas, o pueden usar técnicas especiales para lograr efectos que las operaciones básicas no pueden hacer. Estas operaciones reducirán el tiempo necesario para superar el desafío y también son un buen incentivo para los jugadores.

El diseño del punto de resurrección de “Super Mario Odyssey” también es muy delicado, porque en el juego, una vez que falla el desafío, volverá al origen, y el punto de resurrección es el origen del viaje. Durante más tiempo, más frustrado se siente el jugador cuando falla.

A través del diseño de estos puntos de resurrección, las emociones del jugador se pueden controlar bien y se puede ajustar la dificultad del juego.

En el proceso de adquirir la luna, los jugadores están llenos de recompensas por los lados brillantes y oscuros.

En la superficie brillante, los jugadores pueden obtener la luna cuando llegan al final, pero de hecho, hay otra luna escondida en muchos niveles.

En la mayoría de los niveles de desafío en “Super Mario Odyssey”, hay más de una luna oculta, y la ubicación de las dos lunas en Capítulo también es muy cuidadosa. El jugador no grita después de encontrarla. Hacer trampa, pero emoción y alegría como escarbar en un tesoro.

Para “Super Mario Odyssey”, solo la colección completa se considera un pase. La línea principal de este juego está diseñada para que todos disfruten del juego. En otras palabras, su línea principal solo es equivalente a un guión de enseñanza. Una vez completada la línea principal, el verdadero comienzo del juego.

La línea principal de Odyssey es en realidad un desafío de dificultad simple y ordinario que ofrece el juego. El desafío que realmente hace que los jugadores sientan que todos los mecanismos del juego son una colección completa.

Se puede decir que si solo completas la línea principal, puedes experimentar el 20% del contenido del juego o incluso menos, y el contenido restante, independientemente de la calidad o dificultad, no será peor que el 20 % de contenido, o incluso será mejor.

Al igual que los elementos de la colección completa de algunos juegos, en realidad están aumentando a la fuerza el tiempo del juego, lo que permite a los jugadores ejecutar más mapas.

Hay puntos de recolección densamente llenos en el mapa de estos juegos. Corre a tocarlo y mira la imagen y el final se acaba. Si el número es apropiado, será interesante, pero una vez que exceda un cierto número, hará que la gente sienta que es como hacer una tarea, aburrida y sin sentido.

Para la Odisea, la recolección es el plato principal real de este juego, y se hace muy bien. Los diferentes gradientes de dificultad de la luna son muy abiertos, algunos se pueden ver de un vistazo, algunos deben encontrarse para Algunos tienen que pasar por desafíos de práctica constantes y muy difíciles para lograrlo.

La colección de dificultad baja puede asegurar que los jugadores principiantes también puedan pasar el nivel muy fácilmente pero sin perder el desafío, y la colección de dificultad alta es el contenido principal real de este juego.

Para Chen Mo, todavía es difícil reproducir todo esto a la perfección.

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El autor: Pathetic get drunk

Traducción: Artificial_Intelligence

Capítulo 498: Borrador del concepto de diseño de “Super Mario Odyssey” – ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER – Novela en Español
Novela : ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER
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