
Capítulo 641: Campos de batalla de PlayerUnknown: Battle Royale – ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER – Novela Ligera en Español
Capítulo 641: Campos de batalla de PlayerUnknown: Battle Royale
En la tienda de experiencias, Chen Mo todavía está escribiendo un borrador de concepto de diseño.
Para Chen Mo, en realidad hay bastantes opciones para juegos FPS, y muchos buenos juegos FPS en el pasado tienen sus propias ventajas.
Sin embargo, considerando las habilidades actuales de Chen Mo y las necesidades actuales de este nuevo juego, no hay muchas opciones.
En primer lugar, el tema de la guerra moderna supergrande puede desaparecer. Por un lado, el fondo es insuficiente y la habilidad es insuficiente. Por otro lado, a los jugadores nacionales no les gusta este conjunto.
Si este tipo de juego está realmente hecho, es probable que tenga su base en Europa y Estados Unidos como mercado principal, y en realidad no es necesariamente una ventaja en comparación con “Wolf Soul” y “Fire Assault ” en China.
En segundo lugar, aunque se utilizará para entrenamiento militar, lo principal es cuidar los gustos de los jugadores domésticos, esto es un juego, no un simulador de guerra moderno para tropas.
Si es únicamente para simulación de guerra, entonces la mejor opción es definitivamente “Armed Assault”, pero obviamente, como juego, requiere demasiada configuración de la máquina y varias operaciones son demasiado altas. Es engorroso e infinitamente cercano a la situación real de la guerra moderna. No es necesariamente una pérdida si se hace, pero no es necesariamente caliente.
Además, con la habilidad actual de Chen Mo, también es muy difícil de hacer.
Además, el uso de tropas no significa que estén dedicadas a fuerzas especiales, hay tantos soldados y policías comunes en el país, ¿cuántas fuerzas especiales hay? Si solo está desarrollado para fuerzas especiales, es aún más lujoso.
Si las fuerzas especiales quieren entrenar, pueden usar escenas reales, personas reales jugando a rehenes, etc. Después de todo, las fuerzas especiales son élites. En el caso de los juegos de realidad virtual, por real que sea, es imposible compararlo con la escena de entrenamiento real.
Entonces, este juego todavía tiene que ser relativamente universal. La jugabilidad de tropas como “Wolf Soul” y “Fire Assault” es en realidad un repentino y repentino en una escena de mapa especial.
En esta etapa, los juegos FPS en la plataforma de realidad virtual se utilizan principalmente en dos aspectos.
Por un lado, es cultivar la reactividad, la conciencia, el trabajo en equipo y las habilidades de combate en el combate individual para lidiar con una variedad de batallas complejas. El juego no solo es adecuado para soldados, sino también para policías armados, policías, etc.
Deje que la policía aprenda las operaciones de alto nivel que deben realizar las fuerzas especiales, lo cual no es necesario para la mayoría de la gente.
El otro aspecto es burlarse del aburrido entrenamiento. No importa lo reales que sean los juegos de realidad virtual, es imposible reemplazar el entrenamiento diario de las tropas, esto sirve como una especie de ajuste y también puede relajar un poco el cuerpo y la mente.
Es más, los juegos de realidad virtual siguen siendo juegos después de todo. El objetivo principal de Chen Mo es hacer un buen juego de FPS para conquistar el mercado y convertirse en un proyecto de entrenamiento de realidad virtual para el ejército. Este es solo el segundo objetivo de Capítulo.
Al igual que cuando Dichao Interactive Entertainment lo estaba discutiendo, lo primero en lo que pensó fue en cómo hacer que el juego fuera nuevo y dejar que a los jugadores les gustara, no en cómo cumplir mejor con los requisitos del comité del juego.
Después de que Chen Mo tenga una gran experiencia en la producción de FPS y las condiciones lo permitan, el objetivo final de los juegos de FPS en la plataforma de realidad virtual debe ser un simulador de guerra moderno a gran escala como “Armed Assault”.
Pero incluso si está realmente hecho, es posible que muchas personas no lo jueguen. Después de todo, cuanto más cerca está de la realidad, más engorroso es y cuanto más engorroso es, más nicho es. En ese momento, no se trata de hacer juegos con fines de lucro, sino de estatus histórico.
Por supuesto, debe haber un proceso gradual. Y mucho menos Chen Mo, los diseñadores de juegos de todo el mundo aún no han logrado este paso, y el nivel técnico de la plataforma de realidad virtual aún no ha alcanzado. Así que eso es todo Para luego.
Lo mismo ocurre con otros juegos independientes similares. Aunque estos juegos tienen sus propias ventajas a los ojos de los jugadores incondicionales, para Chen Mo, lo más importante es resaltar la rentabilidad.
Utilice la menor cantidad de recursos para obtener los mejores resultados, y no es necesario que sea complicado simplificar.
Para Chen Mo, hay una elección complicada.
Campos de batalla de PlayerUnknown: Battle Royale.
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La razón por la que esta es una elección más complicada es que, aunque su modo de juego es completamente diferente del FPS tradicional, en realidad no es difícil en términos de dificultad de producción.
Como juego, PlayerUnknown”s Battlegrounds debe considerarse un gran éxito. Es extremadamente popular tanto en casa como en el extranjero, e incluso extiende la tendencia a aquellos que no juegan juegos FPS en absoluto. Grupo de jugadores.
Después de que “League of Legends” se haya lanzado durante más de dos años, Chen Mo aún no ha tenido un juego en línea a nivel de fenómeno que realmente pueda dominar en la plataforma de realidad virtual. En este nodo clave, el momento es para lanzar “PUBG Mobile Just right.
Por supuesto, el lanzamiento de PlayerUnknown”s Battlegrounds no significa que barrerá toda la plataforma de realidad virtual, ni significa que terminará con todos los juegos de FPS. Es un juego muy novedoso en sí mismo, pero todavía hay mucho espacio para el desarrollo en esta categoría de juegos FPS.
Para Chen Mo, se lanzarán más juegos FPS con contenido más rico después de PlayerUnknown”s Battlegrounds, pero el propósito de estos juegos es diferente.
Cuando se trata de PlayerUnknown”s Battlegrounds, este juego es una victoria para un concepto de diseño completo.
En realidad, el nivel técnico de PlayerUnknown”s Battlegrounds no es particularmente alto. Este mecanismo de juego se puede lograr en juegos FPS que son mucho anteriores a PlayerUnknown”s Battlegrounds, pero es porque el concepto de diseño no se ha alcanzado, por lo que Nunca ha habido un juego que pueda hacer que un modo “Battle Royale” similar sea lo suficientemente perfecto.
Desde DAYZ a H1Z1, y luego a “PUBG Mobile”, de hecho, modelos similares están en constante evolución.
En la vida anterior de Chen Mo, DAYZ era originalmente solo un módulo basado en “Armed Assault 2”, y “Armed Assault 2” fue un juego lanzado en 2009.
En “Armed Assault 2”, varios jugadores ya pueden sobrevivir y luchar en un mapa ultra ancho, pero el “PUBG Mobile” que realmente perfeccionó este modo solo se hizo popular en 2017., que se ha separado por completo por ocho años.
Cuando se trata de progreso tecnológico, debe haber alguno, pero está lejos del punto en el que determina la vida o la muerte de un juego.
Desde la aparición del módulo DAYZ en 2012, hasta el H1Z1 en 2015 y los campos de batalla de PlayerUnknown de 2017, este modelo se ha desarrollado y mejorado continuamente, y también es inseparable de “PUBG Mobile” ” Padre “Los esfuerzos continuos de Brandon.
Hasta cierto punto, Brandon también es un diseñador superior bien merecido, porque todo el modo de juego Battle Royale es creado y mejorado constantemente por él.
Por supuesto, la idea de “Battle Royale Game” se originó en la película de bombardeos de barro “Battle Royale”, pero después de todo, todavía hay miles de kilómetros entre la película y el juego real. miles de millones de personas, solo Brandon realmente ha hecho realidad esta idea.
En la vida pasada de Chen Mo, PlayerUnknown”s Battlegrounds ciertamente no es el mejor juego de FPS en términos de calidad. Muchos jugadores incondicionales de FPS pueden menospreciar este juego de muchas maneras.
Pero es innegable que Brandon, como diseñador, tiene una puntuación perfecta. En cuanto a si el juego está bien hecho, es el bote del técnico y no tiene nada que ver con los diseñadores.
Es imposible que el diseñador escriba un plan, por lo que eliminará todos los errores y complementos del juego.
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El autor: Pathetic get drunk
Traducción: Artificial_Intelligence